6ème - Séquence 3 - Activité 4

 

COMMENT MODIFIER EN TEMPS RÉEL LE COMPORTEMENT D'UN SYSTÈME EMBARQUÉ ?

Compétences développées et connaissances associées                                                                                                  

Compétences développées Connaissances associées
     

Introduction                                                                                                                                                                                        

À la question "Un objet peut-il être intelligent ?", nous pouvons répondre oui.

L'intelligence n'est plus réservée aux humains. Les objets d'aujourd'hui sont capables de comprendre les choses qui leur arrivent et d'agir en conséquence. Pour cela ils suivent une suite d'instructions qui ont été enregistrées dans leur mémoire. C'est le cas en particulier des systèmes embarqués qui sont des objets autonomes en énergie. Comme cette autonomie les amène à opérer seuls (sans l'intervention humaine), ils doivent être intelligents pour fonctionner.

Par exemple une voiture sans conducteur peut rouler seule, et un avion sans pilote peut voler seul, à la bonne altitude et à la bonne vitesse.

Objectif(s) visé(s)                                                                                                                                                                              

Tu devras être capable d'utiliser les 3 structures de base d'un programme pour réaliser un algorithme qui permet de commander un store automatique en fonction de la lumière et du vent.

Pour cela nous allons utiliser une carte de commande qui va permettre d'interagir avec le logiciel SCRATCH à partir de composants branchés sur cette carte : la carte ARDUINO.

Fiche d'activité                                                                                                                                                                                   

AUCUNE

 Travail à effectuer                                                                                                                                                                             

1/ Se familiariser avec la carte ARDUINO

Tu vas devoir faire fonctionner une LED branchée sur la carte ARDUINO lorsque tu appuis sur un interrupteur lui aussi branché sur cette carte. Et tout cela grâce à l'algorithme que tu auras réalisé dans SCRATCH.

Pour cela, aide-toi de la fiche méthode ci dessous.

2/ Mise en pratique

Tu vas maintenant devoir utiliser tes connaissances pour réaliser l'algorithme qui permet au poisson de se diriger vers le vers pour le manger.  

Le poisson se déplacera grâce à des boutons-poussoirs (BP) branchés sur la carte ARDUINO. Une LED (branchée à l'ARDUINO) s'allumera lorsque le poisson touchera le ver.

Tu vas devoir compléter le programme poisson.sb2 (à télécharger ci-dessous et ouvrir dans Mblock) pour que celui-ci interagisse avec le BP et la LED selon le résultat souhaité. 

Pour cela, aide-toi aussi de la fiche ressource ci-dessous.

 À TOI DE JOUER !

 Ressources                                                                                                                                                                               

 

Fiche Méthode :

Débuter avec ARDUINO et Mblock

Question 1

Fiche Ressource :

Mblocks

Question 2

Fichier poisson.sb2

A ouvrir avec Mblock

Question 2


Je réussis mon évaluation si ... 
                                                                                                                                                       

Je connais les 3 structures de base  de l'algorithme.

Je sais écrire un  algorithme qui réalise le résultat souhaité en utilisant une ou plusieurs des 3 structures de base.